Neues Spiel
Spielende in Wurfreihenfolge antippen (2–4).
Noch niemand erfasst – unter «Spielende» Namen hinzufügen.
Spielende in Wurfreihenfolge antippen (2–4).
Noch niemand erfasst – unter «Spielende» Namen hinzufügen.
Alle starten bei 1000 – auch in jedem Zeitraum neu. Wer gegen Stärkere gewinnt, steigt mehr. 100 Punkte Unterschied: die stärkere Person gewinnt etwa 2 von 3 Spielen, bei 200 Punkten etwa 3 von 4.
Erstes Spiel im Monat gegen jemanden: 10 Punkte, danach 5, 3, 2 … mindestens 1. Jeden Monat beginnt das wieder bei 10.
Die Besten jedes abgeschlossenen Monats, Quartals und Jahres.
Paare, die noch nie gegeneinander gespielt haben.
Spitzname genügt. Die Daten bleiben auf diesem Tablet.
Alles liegt im Speicher dieses Browsers. Wer die Browserdaten löscht, löscht auch die Resultate.
Nach jeder Änderung wird der ganze Stand in die Datenbank geschrieben. Die Zugangsdaten bleiben nur auf diesem Gerät und kommen nicht in die Sicherungsdatei.
Das Tablet bekommt einen eigenen Zugang, der nur neue Stände anhängen und lesen darf – nichts ändern oder löschen. Die ältesten Stände (ab 200) räumt die Datenbank selbst weg.
create table darts_backup (
id bigserial primary key,
created_at timestamptz not null default now(),
data jsonb not null
);
create function darts_save(d jsonb) returns void
language sql security definer set search_path = public as $$
insert into darts_backup (data) values (d);
delete from darts_backup where id not in
(select id from darts_backup order by id desc limit 200);
$$;
create role darts_tablet login password 'LANGES-ZUFALLS-PASSWORT';
revoke execute on function darts_save(jsonb) from public;
grant execute on function darts_save(jsonb) to darts_tablet;
grant select on darts_backup to darts_tablet;
Dann die Verbindung von Neon kopieren und Benutzer und Passwort durch darts_tablet und das Passwort oben ersetzen.
Zusätzlich oder ohne Datenbank: ab und zu eine Datei sichern.
Vorher sichern! Gelöscht ist gelöscht. Zweimal tippen zum Bestätigen.
Office Darts · GitHub
Ausbullen: Alle werfen einen Pfeil aufs Bull, wer am nächsten ist, beginnt. Bei der Revanche beginnt die andere Person.
Alle starten bei 501 (oder 301). Die Punkte jeder Aufnahme werden abgezogen. Wer genau auf 0 kommt, gewinnt.
Beispiel Double-Out: Rest 40 – ein Pfeil auf D20 beendet das Spiel. Rest 41 – zuerst 1, dann D20. Das Tablet zeigt einen Finish-Vorschlag.
Es zählen nur die Zahlen 15, 16, 17, 18, 19, 20 und das Bull. Alles andere ist ein Fehlwurf.
Felder schliessen: Jede dieser Zahlen muss man dreimal treffen. Welcher Ring ist egal – man zählt Treffer:
Punkte sammeln: Trifft man eine Zahl, die man selbst schon geschlossen hat und das Gegenüber noch nicht, gibt es Punkte in Höhe des Feldes. Hat das Gegenüber sie auch geschlossen, bringt sie nichts mehr. Zu dritt oder zu viert gibt es Punkte, solange noch irgendjemand anders die Zahl offen hat.
Beispiel: Die 20 ist bei dir zu, beim Gegenüber nicht. Du triffst D20 → 40 Punkte. Oder: Die 20 ist noch offen, du triffst 20 + T20 → zu, und die 2 Treffer zu viel geben 40 Punkte.
Gewinnen: Wer alle sieben Felder geschlossen hat und gleich viele oder mehr Punkte hat als alle anderen, gewinnt. Mit weniger Punkten heisst es: weiter Punkte sammeln, bis man vorne ist – oder bis die anderen aufholen.
Auf dem Tablet: / = 1 Treffer, ✕ = 2, eingekreistes ✕ = geschlossen. Felder, die nichts mehr bringen, sind auf der Scheibe abgedunkelt.
Die Zahlen der Reihe nach treffen: 1, 2, 3 … bis 20, zum Schluss das Bull (grüner Ring oder roter Punkt). Erst wenn die aktuelle Zahl getroffen ist, geht es zur nächsten.
Auf dem Tablet ist das nächste Ziel hell, alles andere abgedunkelt.